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🬧 The NomadNet Encyclopedia | Archives | Info
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Pac-Man
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mwcgmwcwPac-Man, originariamente noto come mwdaPuck Manmwdq (パックマン?, Pakkuman) in mwdgGiappone, è un mwdwvideogioco ideato da mweaTōru Iwatani e prodotto dalla mweqNamco nel mweg1980 nel formato mwewarcade da sala. In Occidente fu pubblicato in licenza dalla mwfaMidway Games.

Acquisì subito grande popolarità e, negli anni successivi, sotto l'etichetta Namco sono state pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, che gli hanno permesso di conservare fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.

Contents

Storia
L'idea
Serie
Note

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Modalità di gioco

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata mwgqPac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi: Blinky (rosso), Pinky (rosa), Inky (blu) e Clyde (arancione), pena la perdita immediata di una delle mwggvite a disposizione. Il labirinto ha una visuale bidimensionale in pianta a schermo fisso ed è costituito da percorsi orizzontali e verticali; inoltre sui lati destro e sinistro del labirinto è presente un tunnel che permette di saltare direttamente da un lato all'altro.

Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali (mwhapower pills) che, per un tempo limitato (inizialmente 10 secondi), rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu, spaventati e invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli.

Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi e attaccare di nuovo Pac-Man. Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa al mwhglivello successivo, identico nella struttura, ma con fantasmi sempre più veloci e durata delle pillole sempre minore. Alcuni livelli sono intervallati da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Blinky.

Punteggio

Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene conteggiata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota mwiq10 000 (secondo la configurazione predefinita). Le palline disseminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di mwig2 400 punti) mentre le mwiwpower pill ne valgono 50 (per un totale di 200 punti).

È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle mwjqpower pill, in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e mwjg1 600 punti fagocitando i fantasmi in sequenza: 200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via. Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: durante l'esecuzione di ogni livello, per due volte appare al centro del labirinto un'icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto (più avanti nel gioco compaiono altri tipi di oggetti, tra cui la navicella ammiraglia nemica di mwjwmwkaGalaxian). Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Il punteggio più alto raggiungibile è di mwkg3 333 360 punti, perché un mwkwbug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito "punteggio perfetto" ("mwlaperfect score"): per ottenerlo bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono.

Intermezzi

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'mwlwintermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Blinky;

• Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena si presenta dopo il secondo livello.
• Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo quindi strappato, in modo da lasciare scoperte le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto livello.
• Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Egli poi riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena si presenta dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

mwnqPac-Man viene ricordato come il primo titolo che ha introdotto e reso celebri gli intermezzi nei videogiochicite-ref-2[2].

Storia

«Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.»

(Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.cite-ref-pacsto-3-0[3])

L'idea

L'origine di mwrwPac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l'idea soggiunse a mwsaTōru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fettacite-ref-pmsto1-4-0[4]. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 luglio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese mwuapakupakumwuq (ぱくぱく?), ovvero "chiudere e aprire la bocca"cite-ref-paku-paku-5-0[5]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell'agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che "Puckman" potesse essere storpiato in un osceno "mwvgFuckman"cite-ref-wpmhist-6-0[6].

Nel novembre dello stesso anno mwxaPac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di mwxqChicago dove venne definito «troppo carino per avere successo»cite-ref-pacsto-3-1[3]. Le previsioni dell'AMOA furono presto smentite, perché invece il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300mwyg 000 macchine e vendette milioni di mwywgadget e pupazzi varicite-ref-pacsto-3-2[3].

Sono state fatte varie ipotesi sui motivi dell'enorme successo del gioco; anzitutto, il suo tema insolito e in certo senso non violento, in un'epoca in cui il mondo dei videogiochi era dominato da astronavi, raggi laser e guerre. mwaqKen Uston, autore del mwagbest seller mwawMastering Pac-Man, fa notare come sia anche un gioco dove, per riuscire bene, è più importante lo sfruttamento intelligente degli schemi di comportamento dei fantasmi che la mera rapidità dei riflessi. Altra caratteristica è la semplicità dei comandi, essendo sufficiente una sola mano sulla manopola.cite-ref-7[7]

L'evoluzione

Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. mwcginfra, mwcw"Il metodo GET"). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:cite-ref-pacsto-3-3[3]

• mwegBlinky, il fantasma rosso, conosciuto anche come Shadow, Akabei (dal giapponese mwewaka, "rosso"), Oikake e Chaser, è il nemico più aggressivo, pronto a inseguire Pac-Man a ogni occasione buona che gli si presenta. Nella serie mwfaPac-Man World lui e Clyde si sono scambiati i colori, perciò Blinky in questa serie è arancione e Clyde è rosso.
• mwfgPinky, il fantasma rosa, conosciuto anche come Speedy, Machibuse (dal giapponese machibuse, "imboscata") o Whimsy, è l'unico fantasma femmina del quartetto: meno aggressiva rispetto a Blinky, tuttavia vanta una maggiore velocità. Diversamente da quest'ultimo, non insegue direttamente Pac-Man, ma cerca di prevedere dove si muoverà per anticiparlo e catturarlo da sola o con altri fantasmi.
• mwgaInky, il fantasma blu, conosciuto anche come Bashful, Aosuke (dal giapponese ao, "blu") o Kimagure, è il più intelligente dei fantasmi, pur non avendo lo stesso coraggio di Blinky e Pinky: adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta. È il fantasma con lo schema di movimento più complicato, ed esegue molti dei suoi movimenti in sincronia con Blinky.
• mwggClyde, il fantasma arancione, conosciuto anche come Pokey, Guzuta (dal giapponese gu, "stupido") oppure Otoboke, è noto come lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso controproducenti. È anche il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che questi non sia già inseguito da un altro fantasma. In mwgwMs. Pac-Man e mwhaJr. Pac-Man è chiamato Tim e Sue, ma sono due fantasmi diversi, anche se condividono lo stesso colore di Clyde.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati mwhgHanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata mwhwPac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Clyde, paradossalmente il meno adatto al ruolo di capocite-ref-wpmhist-6-1[6].

Gli anni successivi

I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di mwjgPac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli mwjwarcade in tutto l'Occidente: una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della mwkaMidway" e da altri videogiochi storici, come mwkqmwkgDonkey Kong, mwkwmwlaGalaga e mwlqmwlgAsteroids. Per portare i videogiochi anche nelle case iniziò la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'mwlwAtari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata mwmaconversione di Pac-Man per la sua console.cite-ref-pacsto-3-4[3] Per il terzo anniversario della nascita di mwngPac-Man (22 maggio 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".cite-ref-pacsto-3-5[3]

Colonna sonora

Le musiche e gli effetti sonori della versione arcade si devono al compositore Toshio Kai.

Il livello 256

Questo livello è considerato, a causa di un mwpwbug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella mwqafunzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo mwqgbyte, completato il 255º (in mwqwesadecimale "FF"), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00".

A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il livello 256cite-ref-pacplu-8-0[8]).

Voci su eventuali completamenti del livello sono girate per molto tempo. Il caso più famoso è quando nel dicembre del 1982 Jeffrey R. Yee (che all'epoca aveva 8 anni) sostenne di aver totalizzato il punteggio di mwsg6 131 940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente statunitense mwswRonald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile implicherebbe il superamento della soglia dei 256 livelli. Né questo né altri superamenti sono mai stati dimostrati, nemmeno quando nel 1999 Billy Mitchell, detentore del record della partita perfetta (il punteggio massimo possibile fino al bug, pari a mwta3 333 360) offrì una ricompensa di mwtq100 000 dollari a chi avesse fornito una prova del superamento del livellocite-ref-mitchell-9-0[9].

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore mwuwMAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare il completamento del livello in questionecite-ref-pacarc-10-0[10].

Nel 2015 è stato pubblicato per dispositivi mobili mwwqiOS e mwwgAndroid un videogioco basato su questo bug, intitolato mwwwmwxaPac-Man 256 e prodotto dalla Namco Bandai Games in collaborazione con la Hipster Whale, famosa per aver prodotto il famoso videogioco mwxgmwxwCrossy Road.

Il metodo GET

Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, per ridurre al minimo le possibilità di venire catturati da un fantasma.cite-ref-pacsto-3-6[3] Il percorso permette di lasciare tutte le mwzgpillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i mwzwbonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.cite-ref-pacsto-3-7[3] Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.cite-ref-pacsto-3-8[3].

Conversioni

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche mw3wPac-Man venne convertito per le principali piattaforme esistenti. Numerose conversioni sono state inoltre realizzate per le mw4aconsole successive, tra cui mw4qXbox, mw4gXbox One, mw4wPlayStation 3cite-ref-11[11]cite-ref-12[12], mw7aPlayStation 4, mw7qWii e mw7gNintendo Switch, oltre ad essere presente all'interno di raccolte di videogiochi classici. Di seguito sono elencate solo le conversioni ufficiali dell'originale.

Console

• Atari 2600 (1981)
• Atari 5200 (1982)
• Colecovision (1983)
• Mattel Intellivision (1983)
• Sega Game Gear (1990)
• SNK Neo-Geo Pocket (1990)
• Nintendo Famicom (1993)
• Sony PlayStation (1995, in Namco Museum Vol.1)
• Nintendo 64 (1999, Namco Museum 64)
• Sega Dreamcast (1999, Namco Museum)
• Sony PlayStation 2 (2001, Namco Museum)
• Nintendo GameCube (2002, Namco Museum)
• Microsoft Xbox (2002, Namco Museum)
• Nintendo Game Boy
• Nintendo DS (2008, Namco Museum DS)
• Nintendo 3DS (2011, Pac-Man & Galaga Dimension)

Computer

• Atari 400 (1982)
• Atari 800 (1982)
• Commodore VIC-20 (1982)
• PC (PC booter) (1983)
• MSX (1984)
• Amstrad CPC (1985)
• Commodore C64
• Apple II
• Sharp X68000
• Windows Phonecite-ref-wpcentral-13-0[13]

La fallimentare versione per l'Atari 2600

Il primo tentativo di convertire mw9wPac-Man per il mercato delle mw-amw-qconsole casalinghe si rivelò un gigantesco disastro.cite-ref-pmsto1-4-1[4] L'mw-gAtari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l'unione fra la più famosa console del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto promettente. Il processo di conversione che l'Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinantecite-ref-pmsto1-4-2[4]. Il gioco venne quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande mwaqmcrisi dei videogiochi del 1983.

A decretare la sconfitta del progetto dell'Atari furono molto importanti le grosse limitazioni mwaquhardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraentecite-ref-pmsto1-4-3[4]. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro mwaqoframe. Questo rendeva però i fantasmi molto "evanescenti" e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta "fantasmi". Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione mwaqsarcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare a una chiave inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La "frutta" si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell'originalecite-ref-pmsto1-4-4[4].

Imitazioni

Testimonianza del successo del videogioco non sono soltanto i dati di vendita, ma anche l'enorme numero di mwaricloni, realizzati o tentati, vantati dal giococite-ref-14[14]. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; tra i primi cloni per piattaforme domestiche ci sono mwarcCannibal della mwargPhilips, mwarkCrazy Gobbler dell'Hanimex, mwarsJelly Monsters della mwarwCommodore per il VIC-20, mwar0mwar43-Demon per mwar8MS-DOS, mwasamwasePakacuda e mwasimwasmSupercuda; tra i giochi da bar mwasqmwasuThief, mwasyPuck-Man, mwascGobbler, mwasgMazeman, mwaskCruiser, mwasoHanglyman e mwassMunchy-man; non mancano anche i mwaswgiochi elettronici portatili, mwas0Puck-Man della mwas4Tomy, mwas8PacMan2 della Entex.cite-ref-15[15] Anche molti anni dopo si producono varianti come mwatqmwatu3D Maze Man.

Oltre alle imitazioni, di mwatcPac-Man furono creati numerosi mwatghack, ovvero versioni modificate dell'arcade non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di mwatkhack portò più volte la Namco a conflitti con le mwatosoftware house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli mwat0hack più diffusi e famosi si contano:

• Pac-Man Hearts, mwauahack prodotto dalla casa mwauefrancese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di mwaumwarp-tunnel (ossia di passaggi che permettono di saltare livelli) passa da 2 a 6 e fagocitando le mwauupower pills i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
• Pac-Man Speed-Up: apporta una sola differenza, la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
• Pac-Man Galaxian: è la trasposizione del gioco originale su una scheda predisposta precedentemente per mwaugmwaukGalaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da mwauoGalaxian. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da mwausGalaxian a mwauwPac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo mwau0mwau4case. A differenza del gioco originale, non esiste il bug del livello 256: l'unico sintomo è che il contatore della frutta mostra una chiave con accanto scritto "0"
• Hangly-Man: le uniche modifiche apportate da questo mwavihack sono lievi variazioni al labirinto (i mwavmwarp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
• Caterpillar Pac-Man: pubblicato dalla PHi nel 1981, stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da mwavuHangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
• Piranha: pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro mwavghack di mwavkPac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un mwavopiranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due mwavswarp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
• Joyman: pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di mwav4Piranha, l'idea originaria del labirinto, che in questo mwav8hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).

Influenza culturale

mwawcPac-Man ebbe un grande successo nei primi anni ottanta e per sfruttare la sua popolarità molte aziende misero in commercio numerosi prodotti ad esso ispirati. Raggiunse un livello di successo al di fuori dell'ambito dei videogiochi stessi che non si era mai visto prima in un videogioco; la moda di mwawgPac-Man veniva anche scherzosamente chiamata "Pac-mania". Tra i tanti prodotti basati ufficialmente su mwawkPac-Man si possono citare abbigliamento, adesivi, peluche, lenzuola, pigiami, sacchi a pelo, cravatte, tazze, cartoleria, figurine; come versioni non elettroniche del gioco si ricordano il mwawogioco da tavolo mwawsPac-Man e il gioco di carte per i più piccoli mwawwPac-Man Card Game.cite-ref-16[16]cite-ref-17[17]

mwaxyPac-Man da tavolo, pubblicato dalla mwaxcMilton Bradley nel 1982, rimane una delle più famose trasposizioni di videogioco in gioco da tavolo. Da 2 a 4 giocatori, pensati dai 7 ai 14 anni, controllano ciascuno un Pac-Man di diverso colore, capace di ingoiare fisicamente le palline posizionate sul tabellone, grazie a un meccanismo manuale. Tramite dadi si controllano sia il proprio Pac-Man, sia i fantasmi, con i quali opporsi agli altri giocatori.cite-ref-18[18]

Venne realizzata anche una versione animata di mwax0mwax4Pac-Man, che venne trasmessa negli Stati Uniti dal 1982 al 1984 ogni sabato mattina sulla rete mwax8CBScite-ref-imdb-19-0[19].

Il duo di musicisti americani mwayuBuckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome mwayymwaycPac-Man Fevercite-ref-pacmanfever-20-0[20]. Ogni traccia dell'album allude a un particolare gioco mwaywarcade del periodo e utilizza alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso. Il mway0Six Flags Over Texas, un luna park di mway4Arlington (Texas), denominò un proprio settore "Pac-Man Land" dal 1981 al 1985. Venne poi rinominata in "Looney Tunes Land" nel 1985cite-ref-21[21]. Più recentemente il giocatore di football mwazmPacman Jones ha preso il soprannome dal videogioco.

Serie

Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'mwazyicona dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:

• mwazkmwazoMs. Pac-Man (1981), nel quale la protagonista è la signora Pac-Man.
• mwazwMr & Mrs Pac-Man (1982), un mwaz0flipper.
• mwaz8mwaaaSuper Pac-Man (1982), sequel che diverge dal solito schema.
• mwaaimwaamPac-Man Plus (1982), un'evoluzione dell'originale mwaaqPac-Man.
• mwaayBaby Pac-Man (1982), un ibrido di videogioco e flipper. Creato da Midway senza approvazione Namco.
• mwaakmwaaoJr. Pac-Man (1983), in cui per la prima volta appare un labirinto a scorrimento. Creato da Midway senza approvazione Namco.
• mwaawmwaa0Pac & Pal (1983), più simile a mwaa4Super Pac-Man.
• mwabaProfessor Pac-Man (1983), un gioco a quiz. Creato da Midway senza approvazione Namco.
• mwabmmwabqPac-Land (1984), gioco in stile mwabuplatform a scorrimento orizzontale: Pacman questa volta è dotato di braccia, gambe e capacità di salto.
• mwabcmwabgPac-Mania (1987), nel quale per la prima volta viene introdotto in mwabkPac-Man il mwabo3D isometrico.
• mwabwPac-Attack o mwab4Pac-Panic (1993), rompicapo per piattaforme domestiche, adattamento dell'arcade mwab8Cosmo Gang the Puzzle.
• mwacimwacmPac-Man 2: The New Adventures o mwacqHello! Pac-Man (1994), primo gioco della serie con elementi di mwacuavventura ed esclusivamente per console.
• mwaccPac-In-Time (1994), per piattaforme domestiche.
• mwacoPac-Man VR (1996), basato sulla mwacwrealtà virtuale.
• mwac4Pac-Man Arrangement (1996), remake apparso solo all'interno di raccolte.
• mwadamwadePac-Man World (2000), un gioco platform per mwadiPlayStation.
• mwadqPac-Man: Adventures in Time (2000), per Windows.
• mwadcmwadgMs. Pac-Man Maze Madness (2000), rompicapo tridimensionale.
• mwadoMs. Pac-Man: Quest for the Golden Maze (2001), per Windows.
• mwad0Pac-Man Collection (2001), raccolta per mwad4Game Boy Advance.
• mwaeamwaeePac-Man World 2 (2002), sequel.
• mwaemPac-Man All-Stars (2002), per Windows.
• mwaeymwaecPac-Man Fever (2002), mwaegvideogioco party.
• mwaeoPac-Man Vs. (2003), per mwaewGameCube.
• mwae4Pac-Mania 3D (2005), riedizione moderna dell'originale targato Namco.
• mwafePac-Pix (2005), versione moderna pubblicata in onore del 25º anniversario della sua nascita, per il mwafmNintendo DS.
• mwafuPac-Man World 3 (2005), seguito.
• mwafgPac-Man Pinball Advance (2005), simulatore di flipper.
• mwafsPac'n Roll (2005), per Nintendo DS.
• mwaf4mwaf8Pac-Man Championship Edition (2007)
• mwagePac-Man Championship Edition DX (2010)
• mwagqmwaguPac-Man Party (2010)
• mwagcPac-Man Battle Royale (2011)
• mwagoPac-Man Tilt (2011), platform simile a mwagsmwagwSonic the Hedgehog, creato insieme a mwag0Galaga 3D Impact, con cui è stato distribuito per il mwag4Nintendo 3DS nella raccolta mwag8Pac-Man & Galaga Dimensions.
• mwahimwahmPac-Man e le avventure mostruose (2013), platform basato sull'ultima serie animata in CGI, prodotta da Namco e 41 Entertainment.
• mwahuPac-Man e le avventure mostruose 2 (2014), platform sequel del precedente.
• mwahgPac-Man Museum (2014), raccolta dei migliori giochi della serie.
• mwahsPac-Man (2016), versione moderna del videogioco originale.
• mwah4Ms. Pac-Man (2016), versione moderna del videogioco originale.
• mwaiemwaiiPac-Man 99 (2021), versione mwaimmwaiqbattle royale esclusiva per mwaiuNintendo Switch Online.
• mwaicPac-Man Museummwaig+ (2022) include 14 giochi di mwaikPac-Man, per PlayStation 4, Xbox Series, Switch, e Steam.cite-ref-22[22]
• mwai8Pac-Man World Re-Paccite-ref-23[23] (2022) remake dell'omonimo gioco per Playstation, disponibile per Playstation 4, Playstation 5, XBox Series, Switch e Steam.
• mwajuPac-Man World 2 Re-Pac (2025) remake del sequel.

La mwajcColeco produsse anche una versione ufficiale di mwajgPac-Man come gioco elettronico da tavolo a mwajkLED (1981)cite-ref-24[24].

Durante l'E3 del 2014 Namco ha annunciato a sorpresa con la collaborazione di mwaj8Nintendo la presenza di mwakaPac-Man come personaggio giocabile in mwakemwakiSuper Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U.

Serie mobile

Sono stati realizzati e pubblicati diversi giochi ufficiali di Pac-Man per gli smartphone:

• mwakkPac-Man (2012)
• mwakwPac-Man Dash! (2013)
• mwak8Pac-Man Friends (2014)
• mwalimwalmPac-Man Bounce (2015)
• mwalumwalyPac-Man 256 (2015)
• mwalgPac-Man Puzzle Tour (2015)

Note

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Bibliografia

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Collegamenti esterni

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